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M. Kyrou, M. Rafehi, F. Siebler, F. Tsai, S. Huschka
‘sessions_vr’, ein Lehr- & Lern-Experiment
draft
erfahrungsbasiert, Interdisziplinarität, Mediendidaktik, prozessorientiert, Vermittlungskonzept, VR-Lernkulturen, VR-Toolkit

Entwurf Beschreibung:

Im Rahmen der TURN Konferenz `23 stellte das InKüLe Team mediendidaktische Vermittlungsformen für eine nachhaltige Implementierung von immersiv-medialen Lernumgebungen an einer Kunstuniversität zur Diskussion. Hierzu wurden das technologische VR-Toolkit und das ‚sessions_vr‘ Lehrformat, welches prozess- und erfahrungsorientiert die interdisziplinäre Zusammenarbeit von Studierenden mit immersiven Medien eröffnete, vorgestellt.

‚sessions_vr‘ wurde im Sommer Semester 2023 als Workshop-Reihe mit verschiedenen thematischen Schwerpunkten angeboten. Teilnehmende erhielten Einführungen in innovative Tools und Plattformen, wie zum Beispiel die VR-Sketching-App Gravity Sketch, und hatten die Möglichkeit im Gestaltungsprozess sich transdisziplinär auszutauschen. Durch ein offenes Format zur Erkundung von VR wurden die Teilnehmenden befähigt, die vorgestellten experimentellen Formate weiterzuentwickeln oder selbst zu initiieren. Gleichzeitig erlaubte ‚sessions_vr‘ die kritische Reflexion von Lehr- und Lernkulturen durch die Befähigung von direktem Feedback und dessen Umsetzung in neuen Workshops.

Ziel ist die Schaffung einer offenen Lernumgebung, in der das spielerische Experiment und erfahrungsbasiertes Lernen im Mittelpunkt stehen, und worin kollektive und kritische Wissensproduktion gefördert werden kann. In einer zweiten Projektphase im Winter Semester 2023 sollen die Ergebnisse in Form eines mediendidaktisch reflektierten VR-Toolkits dokumentiert werden, um so den Unterricht von VR-Technologien an verschiedenen Hochschulen und in anderen Bildungskontexten unterstützen zu können. Als Teil der TURN Konferenz wurden die ersten ‚sessions_vr‘ Ergebnisse präsentiert und kritische Reflexionen durch ein größeres und transdisziplinäres Fachpublikum weiter befragt.

 

TURN Weiterentwicklung

Die Weiterentwicklung unseres Entwurfs erfolgte hauptsächlich durch das direkte Feedback im Anschluss an unsere Präsentation am zweiten Tag der Konferenz. Parallel dazu haben aber auch die Keynotes, die Präsentationen anderer Teilnehmer/innen und der Austausch mit neuen Kontakten wertvollen Input für unsere Arbeit geliefert und sind im Folgenden aufgeführt.

Bezüglich unseres vorgestellten Konzepts & Prozesses:

  • Am Beispiel des Skizzierens hatten wir die Möglichkeit, mit anderen Teilnehmern zu diskutieren, was VR im Vergleich zu analogen und zweidimensionalen Arbeitsabläufen zu bieten hat und in welchen Punkten sie sich radikal unterscheidet. Während dieser Diskussion wurden wir an den starken räumlichen Charakter erinnert, den das VR-Medium darstellt – ein radikal neuer Aspekt für viele Disziplinen, den wir in das Format “sessions_vr” weiter einbeziehen könnten.
  • Das Problem der XR Motion Sickness (Bewegungskrankheit) wurde von den Teilnehmenden ebenfalls angesprochen und gemeinsam überlegten wir, wie der Unterrichtsprozess selbst bei diesem Problem helfen kann. Im Fall unseres vorgestellten Workflows geschieht dies, indem wir den Studierenden einen allmählichen Übergang von der physischen in die virtuelle Welt bieten und dabei ihr Selbstvertrauen und ihren Komfort in den Vordergrund stellen. Es sind jedoch noch weitere Wege denkbar, um dieses Ergebnis zu erreichen – ein Denkanstoß für uns, den wir weiterverfolgen sollten.
  • Außerdem wurde uns vorgeschlagen, Videos in unsere Präsentation einzubauen, vor allem um den Teilnehmern, die noch keine VR-Erfahrung haben, Aspekte des VR-Sketching zu erklären.

Bezüglich unseres vorgestellten Formats & seiner möglichen Anwendungen:

  • Während der Diskussion freuten wir uns über Feedback, das von der Kunst bis hin zu speziellen technischen Anwendungen reichte. Einige der Teilnehmer unserer Sitzung kamen aus den Bereichen Museologie und Bühnenbild, wo sie sich die Umsetzung unseres Formats für die Entwicklung von Augmented-Reality-Szenografien vorstellen konnten. Gleichzeitig wurde vorgeschlagen, dass ähnliche AR Umgebungen auch als experimentelle Lernräume dienen könnten. Für die Entwicklung von ‚sessions_vr‘ haben wir bereits verschiedene Formate in Betracht gezogen, die die physische mit der virtuellen Dimension von Räumen verweben, und dieses Feedback ermutigt uns sehr, in dieser Richtung weiterzuarbeiten.
  • Als Teil unseres Formats haben wir bereits mit der Anwendung von VR-Skizzen für die Entwicklung digitaler Assets im Rahmen des virtuellen ‚Worldbuildings‘ experimentiert. Dieser Prozess hängt stark von der Webplattform ab, auf der die virtuelle Welt gehostet wird, und wir haben uns gefreut, dass wir Einblicke in neue Plattformen wie spatial.io bekommen haben, die unseren bestehenden Workflow unterstützen könnten.
  • Schließlich diskutierten wir über den möglichen Beitrag unseres Formats für eine bestimmte Disziplin außerhalb der Kunst, z. B. für die Entwicklung von maßgeschneiderten Strukturknoten – ein Designprozess, der ein detailliertes räumliches Verständnis erfordert – in der Architektur. In diesem Zusammenhang wurde auch erörtert, wie das von uns vorgeschlagene Format bestehende Unterrichtsszenarien unterstützen und die derzeitige Atelierpraxis ergänzen und erweitern könnte.

Durch die gesamte Veranstaltung:

  • Die Erfahrung der TURN 23-Konferenz hat uns nicht nur den Austausch und die Reflexion über weitere Entwicklungspunkte ermöglicht, sondern uns auch die vielfältigen Beiträge bewusst gemacht, die unser Ansatz zu bieten hat.
  • Wir verlassen die Konferenz daher nicht nur mit neuen Fragen, sondern auch mit neuen Erkenntnissen und einer großen Ermutigung, dieses aufkommende Praxisfeld zu verfolgen, das an der Schnittstelle zwischen forschungsbasierter Didaktik und experimenteller Anwendung liegt.

Offene Fragen und Einladung zur Zusammenarbeit:

Zum Format:

Auf der TURN 23-Konferenz haben wir ein Lernformat vorgeschlagen, bei dem sich die Lernerfahrung nicht durch vordefinierte Ergebnisse, sondern durch offene Fragen weiterentwickelt.

  • Würden Sie ein solches Format in eurer täglichen Praxis ausprobieren?
  • In welchem Kontext würden Sie ein solches Format für sinnvoll und wirkungsvoll halten?
  • Was sind die Stolpersteine und welche Vorteile hätte dieses Format im Vergleich zu ergebnisorientierten Lernszenarien zu bieten?

Zur Dokumentation & zum Wissenstransfer:

  • Wie könnte ein solches Lernformat optimal dokumentiert werden? Welches Medium oder Format könnten uns helfen, unsere Erkenntnisse zu vermitteln und zu verbreiten?
  • Wie könnten wir Erlebnisse und Ergebnisse aus dem immersiven Raum (VR) zugänglicher machen?
  • Welche Art von Informationen oder Unterstützung würden Sie benötigen, um mit ähnlichen Arbeitsabläufen praktisch zu experimentieren?

Zur Zusammenarbeit & Einladung zum Community-Austausch:

  • Arbeiten Sie vielleicht schon an einem Lernformat, das experimentell und prozessorientiert ist?
  • Wenden Sie vielleicht schon das Medium VR Sketching an? Wenn ja, mit welcher Methodik und in welchem Kontext?
  • Wie kann diese erste Auseinandersetzung mit VR als künstlerisches Werkzeug zu einem nachhaltigen Peer-to-Peer Lehrformat weiterentwickelt werden?

Sprechen Sie uns auf jeden Fall an, wenn Sie neugierig sind oder ähnliche Formate mit uns austauschen und weiter erforschen möchten!

InKüLe Projekt, Universität der Kunste Berlin (UdK)

InKüLe Projekt

Entwurfsmuster_TURN Conference 2023_Inkuele_sessions_vr

InKüLe Sessions_VR – Präsentation

 

Maria Kyrou

maria.kyrou@intra.udk- berlin.de

Mariam Rafehi

mariam.rafehi@intra.udk- berlin.de