Turn to Action!

Technische Universität
Darmstadt

Game on! Game Based Learning in die Hochschullehre bringen

Gunhild Berg (Universität Halle-Wittenberg)
Spielend lernen – spielend prüfen?! Game Based Learning hat in der digitalen Lehr-Lernkultur große Relevanz. Das World Café lädt Hochschullehrende aller Fächer ein, die sich über den Einsatz von Game Based Learning in verschiedenen Fächern, Studiengängen und Lehrveranstaltungsgrößen sowie ein erfolgversprechendes und problemlösendes Vorgehen dabei austauschen wollen. Thementische diskutieren z.B. hochschuldidaktische ‚Gewinne‘ und ‚Verluste‘ a) durch Serious Games in Lehrveranstaltungen, b) durch die Gamifizierung von Lehrveranstaltungen, c) die Bewertung und Benotung studentisch erstellter Serious Games als Prüfungsleistungen; d) nötige Rahmenbedingungen an der Hochschule (Kompetenzorientierung, Curricula, medientechnische Voraussetzungen).

Das Thema des World Cafés widmet sich dem Ziel, die Verbreitung und Implementierung von Game-Based-Learning-Formaten in die Hochschullehre zu fördern, indem die Teilnehmenden hochschuldidaktische Gewinne für verschiedene Fächer, Studiengänge und Lehrveranstaltungsgrößen sowie ein erfolgversprechendes und problemlösendes Vorgehen dabei diskutieren.

Input-Gebende: Das World Café setzt an den verschiedenen Thementischen auf Erfahrungsaustausche Hochschuldozierender aller Fächer und Fachbereiche, die über die Potenziale, aber auch die Probleme bei der Implementierung von Game-Based-Learning-Formaten in die Hochschullehre informieren und sich gegenseitig beraten können.

Teilnehmende: Das World Café lädt Hochschullehrende ein, die wenig Erfahrungen haben, aber an einer Umsetzung interessiert sind, oder die Probleme bei der Einführung von Game-Based-Learning-Formaten oder -Elementen in ihre Lehre/ Fächer/ Studiengänge erleben und Lösungsoptionen besprechen wollen.

Zentrale Fragestellung des World Cafés:    Wie kann Game Based Learning zur Förderung digitalen Lehr-Lernens und der digitalen Kompetenzen Studierender in der Hochschullehre genutzt werden?

Dazu gehören verschiedene Aspekte, ggf. Thementische, z.B.:

  1. Einsatz von Serious Games/ Lernspielen in Lehrveranstaltungen: Umfang, Aufwand, Vor-/Nachteile
  2. Gamification/ Gamifizierung von Teilen oder von ganzen Lehrveranstaltungen: Umfang, Aufwand, Vor-/Nachteile
  3. Bewertung und Benotung studentisch erstellter Serious Games: Herausforderungen und Lösungsansätze
  4. Lehr-lernkulturelle Rahmenbedingungen von Game-Based-Learning an der Hochschule: Kompetenzorientierung, curriculare Implementierung, medientechnische Voraussetzungen u.a.

Game Based Learning ist Teil der nötigen digitalen Kompetenzen Lehrender ebenso wie Lernender. Denn Gamification und Serious Games haben in einer digitalen Lehr-Lernkultur an neuer Relevanz gewonnen: Digitale Lernspiele ermöglichen automatisches Feedback, adaptives Lernen, projektzentriertes Arbeiten, selbstbestimmtes Lernen, lernförderlichen Flow als Balance zwischen Herausforderungen und individuellen Fähigkeiten usw.

Ich schlage vor, das World Café zu diesem Thema zu leiten und selbst einen eigenen Thementisch zu verantworten zum 3. Aspekt: c) Bewertung und Benotung studentisch erstellter Serious Games: Herausforderungen und Lösungansätze

Schlagworte: Game Based Learning, Digitale Kompetenzen, Gamification, Serious Games, Prüfungsformate
World Café
Dienstag, 30.09.25 / 13:30-15:00 / Raum: Hellium & Argon (Ebene 3)
Themenfeld A: TURN Innovative Teaching and Learning Concepts into Action