Im Rahmen der Kurzpräsentation werden der Einsatz des aus dem TV bekannten Quizspiels „Jeopardy“ in einer Vorlesung der Kinderchirurgie vorgestellt und Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung mittels standardisierter Befragungen (n=210) zu Wirkungen des spielbasierten, digitalen Lehransatzes auf die Aktivierung Studierender, auf die Motivation, sich vertiefend mit den Inhalten zu befassen, und auf die Veranstaltungsbewertung im Allgemeinen berichtet. Hierbei wird auch auf unerwartete, nicht-intendierte Effekte des Gamification-Ansatzes eingegangen.
Es soll die Frage geklärt werden, welche Faktoren sich als relevant erweisen, um eine Balance zwischen traditionellen und digitalen Lehrmethoden zu erreichen und wie digitale, spielbasierte Ansätze Großgruppenveranstaltungen sinnvoll ergänzen können.